Fases i principals línies d'actuació
La iniciativa té un format de programa pilot amb la voluntat d’avaluar l’adquisició d’habilitats toves mitjançant l’ús de videojocs i la seva capacitat per conscienciar sobre la importància d’aquestes competències a desenvolupar i entrenar. Amb el desenvolupament del projecte se cercava el treball i desenvolupament de 4 soft skills principals:
- Flexibilitat cognitiva.
- Creativitat.
- Pensament crític.
- Solució de problemes complexos.
El projecte ha constat de 3 fases principals que es van dur a terme en el Centre d’Alt Rendiment d’esports electrònics HERON Sant Feliu facilitat per l’Ajuntament de Sant Feliu. Les fases estaven vinculades als objectius específics de la següent manera:
- Primera fase: anàlisi, valoració i detecció d’habilitats de les persones participants amb la voluntat de realitzar una diagnosi individualitzada. El projecte es desenvolupa a partir d'una anàlisi personal prèvia de cadascuna de les competències a treballar mitjançant tests psicològics que possibiliten mesurar-les.
- Segona fase: centrada a desenvolupar i entrenar a les competències del jovent a través dels videojocs. Es dues a terme breus sessions de formació presencial i sessions de coaching grupal on les persones participants posen a prova els coneixements adquirits i continuen millorant les competències treballades (formació presencial 2 dies/setmana + 3 dies a casa (10h-12h/skill)).
Es va treballar amb els i les joves en què consisteix cadascuna de les habilitats a desenvolupar i de quina manera cadascun dels jocs triats facilita aquest desenvolupament, amb la finalitat de formar-los en la competència i fer-los reflexionar sobre aquesta. El fet de ser conscients que mentre juguen a un videojoc estan treballant aquestes habilitats els ajuda a focalitzar-se i a adonar-se de què poden millorar i de quina manera poden fer-ho per treure'n el màxim profit.
- Tercera fase: recollida de dades obtingudes i avaluació. S’elaboren informes que permetin realitzar una valoració acurada de l’adquisició i major domini de les competències ocupacionals treballades. Durant tot el procés s'ha fet un seguiment de les habilitats de cada jugador/a a través de l'ús d'una plataforma digital que registra els moviments que es fan en cada joc i els avalua, de manera que, en arribar al final del procés formatiu, s’ha pogut comprovar el grau de desenvolupament d'aquestes competències.
Els videojocs seleccionats posen al jugador en situacions en què s'ha d'esforçar per pensar diferent, adaptar-se a espais i eines manera flexible i respondre a reptes. L'ús reiterat d'aquests programes permet el desenvolupament de competències en un entorn controlat fàcilment extrapolables al context laboral real, a la vegada que s'incrementa la motivació del jovent per treballar-les. Aquestes assumpcions es basen en la recerca desenvolupada per autors com Christoph Klimmt i Tilo Hartmann, que fan dels videojocs l'eina perfecta per desenvolupar competències toves. Per exemple, la flexibilitat cognitiva és clau en la capacitat d'adaptar-se a noves situacions, així com la capacitat de pensar "fora de la caixa", mantenint la ment oberta per afrontar esdeveniments i situacions noves i inesperades. La pràctica d’aquests videojocs vinculada a l’acompanyament personalitzat de coaching permet posar a la pràctica aquestes habilitats i desenvolupar reflexions que ajuden a prendre consciència sobre la seva adquisició. Els videojocs utilitzats han estat.
- Flexibilitat Cognitiva: Alien Swarm Reactive Drop.
- Creativitat: Cities Skylines.
- Pensament Crític: Anomaly 2.
- Solució de Problemes Complexos: Paladins.
Actors que hi han intervingut
| Nom |
Tipus |
Fase en la qual intervé |
Tipus d'intervenció |
Associació per l’Aprenentatge, la Innovació i el Talent |
Entitats i associacions |
Més d'una fase |
Presta el servei (gestor) |
Fundación GeCon |
Entitats i associacions |
Totes |
Totes |
Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB) |
Administració local |
Més d'una fase |
Recursos financers (finançador) |
Àrea d’Innovació de l’Ajuntament de Sant Feliu de Llobregat |
Administració local |
Totes |
Totes |
Recursos econòmics
Total euros per període
25.000€
Característiques generals del finançament (períodes, tipus...):
Dins del Pla "ApropAMB" i del programa "Reforç educatiu, digital i inclusiu" i la línia de treball "Labora jove”
Llista de recursos econòmics
| Nom de l'ens |
Modalitat de l'aportació |
Període de finançament |
Quantitat |
Observacions |
| Des de |
Fins a |
| Àrea Metropolitana de Barcelona (AMB) |
Subvencions públiques |
01/04/2022 |
01/09/2022 |
25.000€ |
|
Recursos humans
- 3 docents de la Fundacio GeCon especialitzats en pedagogia, neuroaprenentatge i coordinació general.
- 1 persona tècnica Associació per l’Aprenentatge, la Innovació i el Talent.
- 1 persona tècnica Ajuntament de Viladecans.
Altres recursos
Els principals recursos utilitzats han estat utilitzats a disposició en les Instal·lacions de la Torre del Roser, a Sant Feliu de Llobregat, comptant amb l'equipament informàtic necessari. Tot i això, pels videojocs seleccionats tampoc es fa necessari un equipament molt especialitzat. També ha estat necessari el desenvolupament del catàleg de videojocs a fer ús, com els seleccionats del catàleg de SoftSkills.Games.
Normes i mecanismes de participació implementats
El principal mecanisme de participació es porta a terme en la primera fase d’execució de la prova pilot mitjançant la diagnosi individualitzada. Es fa una anàlisi personal de les competències a treballar mitjançant tests psicològics. Aquest primer mecanisme permet fer una adaptació personalitzada de l’execució i de les competències toves a treballar. Per a la selecció del públic objectiu s’han seguit tres canals de difusió principals: difusió a través de participants al centre HERON, anuncis i difusió per diversitat de canals municipals i, finalment, contactes en el sector amb la Fundació GeCon.